制造一个鬼屋类的场景,让玩家身处其中,就可以通过调整灯光、切换场景等方式,让玩家体验‘真实的恐惧’。

        这是使用空间连接技术能做到的最简单的游戏,只需要布设场景和多点链接设备就可以。

        如果做的复杂一些,就可以制作射击类游戏,射击类游戏有个问题是,当后台算法计算出玩家击中目标,目标肯定要发生一定的变化,才会有真实的感觉。

        这就需要单点的切换了。

        比如,一台坦克。

        当坦克被玩家击中以后,就会发生一些变化,可以在瞬间切换设备连接点,把‘已经变化的坦克’,放置在原坦克的连接点,通过后台运算不断调整各个‘帧点’的投影图像,就可以做出一款完善的真实体验射击游戏。

        等等。

        对于一些要求不高的小游戏来说,只要拥有底层的技术支持,做出来并没有太高的难度。

        所以主要还是底层技术问题。

        企鹅公司立刻派出代表,去和空间信息科技公司沟通,甚至是副总裁亲自出马,希望能了解空间连接技术能实现的功能。

        与此同时,好多其他的公司也行动起来,和空间信息科技公司进行技术上的沟通。

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